Archive for the ‘Projetos’ Category

What’s going on…

Trabalhar freelancer tem seu charme, mas toma um tempo danado!

Então, vamos aos updates das últimas semanas!

O trabalho no Torment segue frenético, estamos terminando os concepts da segunda fase, modelando os primeiros e implementando a arte na engine.

O portal da Fluidplay ja revelou mais alguns concepts, então lá vai:

Lembre que você pode acompanhar as news sobre o Torment no portal da Fluidplay.

Além disso, estou voltando com os personagens para o Dragon Wars, terminei a Serpent esse fim de semana.

Fora isso há mais um cardgame em produção e darei continuidade a outros dos protótipos no qual trabalhei nos últimos dias (adoro trabalho aprovado \o\)

See ya!

Torment

Como alguns ja perceberam, o blog andou desatualizado por um tempo.

O que acontece é que desde dezembro estou fazendo parte de alguns projetos e passando por algumas mudanças profissionais que demandam minha total dedicação e quase não me deixam tempo pra todo o resto (como dormir, por exemplo.)

Alguns desses projetos não me permitem trazer atualizações sem a devida autorização, pois possuem estratégias de marketing e precisam do tempo certo para vir à tona.

Então, eu tenho que ir guardando material até poder mostrar a vocês o que está rolando, acredito que com o andar e ritmo da produção em breve eu terei mais novidades sobre e em intervalos mais curtos.

Começaremos 2010 com boas novidades, a primeira delas é o Torment.

Em dezembro do ano passado, fui convidado a fazer parte da equipe da Fluidplay Studios, uma empresa britânica, filial do Game Replays cujo estúdio está sendo implementado aqui no Brasil. Nosso primeiro projeto é um shooter nos moldes do antigo e fantástico Knightmare, no qual fiquei responsável pela parte de direção de arte e concept art do game.

Torment is a greek-mythology themed, classic-gameplay, 3rd person 3D shooter. The greek hero and now king Perseus accepts the risky mission to enter the realm of nightmares, ruled by god Phobetor, in a desperate attempt to rescue his wife Andromeda from the deadly “Torment curse”. Time is ticking and the scenarios that Phobetor built to challenge our hero were designed by his worst enemies -- Medusa and the Kraken! Why did Phobetor take this unexpected action for apparently no reason? Most importantly, now that Perseus is trapped into the realms of his foe, is there really a way out? These are just a few of the disturbing questions that populate the story that will be unfold along the non-stop action of the game.

Torment’s semi-casual design aims to offer extremely smooth and fun gameplay that’s as easy to learn as is hard to master. Instead of complicated multi-button setups, Torment’s gameplay works with just directional control and a single button, this does not mean that all you can do is a single action. Quite the contrary, special skills, both defensive and offensive, can be triggered depending on your specific weapon loadout using combo moves, and many weapons have special post-fire control mechanics.

Very high replayability value is offered with a special dynamic AI system that adapts to the player style in every match played -- even across different playing sessions. Three different skill levels allow the player to face a pre-set challenge to perfect his every single move (easy level), face a progressively harder and adaptive challenge (hard level) or face the ultimate adaptive AI and aggressive enemies (insane level).

Torment will be released in April 2010 on the PC and iPhone/iTouch

O projeto ja vinha sendo minuciosamente trabalhado há algum tempo e minha primeira tarefa  foi pegar o material gráfico desenvolvido até então e a partir daí trabalhá-lo dando a minha visão artística. Seguindo desse ponto, patiria posteriormente a desenvolver todo o concept do jogo.

Estamos na metade da produção do game, cujo lançamento é em Abril deste ano. Ainda temos muito trabalho pela frente, mas graças a uma das melhores equipes com as quais ja trabalhei, com profissionais de alto calibre e experiência, vindos de empresas como EA, Hoplon (e até de Hollywood…) O workflow está sendo bastante agradável e a qualidade do material está em um nível incrível.

Ja tivemos bons feedbacks, seja do público que teve a oportunidade de visualizar material do game em alguns eventos e mídias, dos nossos financiadores e de nós mesmos como equipe em visão auto-crítica.

Está sendo um momento único para mim trabalhar com esses caras e aprender muitas coisas que com certeza estão me ajudando muito a ampliar meu leque de conhecimento.

Management

Chris Dark -- Fluidplay’s CEO

Richard Garrod -- Fluidplay’s CEO and Advertisement

Breno Silva -- Game Director -- confira entrevista com eles no portal da Fluidplay

Art

Adelson Tavares -- art director and 2D artist (e 3D artist nas horas vagas…)

Rafael Ghencev -- 3D artist

Aulo Licínio -- character animator

Sound

Panu Aaltio -- lead sound designer

Roberto Nou -- sound designer

Programming

Sandro Bihaiko -- coder

Rafael Ribeiro -- coder

Francis Silveira -- coder

--

Notícia de lançamento da Fluidplay no Gamereplays.org

Portal da Fluidplay no Game Replays

Página do Torment no Portal Game Replays

Fluidplay no Facebook

Project Warcry’s Anark’o'Gonda concept

Esse ta pronto, finalmente.

Demorou bastante porque passou por várias versões (como alguns devem ter acompanhado por aqui) e tabém porque estou envolvido em alguns projetos que estão tomando meu tempo quase todo. Mas ta aí, agora é ir pro próximo bichinho

Project Warcry, what’s going on…

Fala, pessoal!

Desculpem, atualmente estou com pouco tempo para dar atenção ao blog. Nessas últimas semans as tarefas dobraram porque em breve estarei fazendo algumas mudanças profissionais e pessoais e isso demanda trabalhar, organizar e trabalhar mais ainda!

Então, vamos continuar dando uma olhada no andamento do projeto Warcry. Como havia falado antes, o primeiro concept não foi muito bem, questões de funcionalidade de credibilidade. Então, voltei à prancheta para começar a idéia novamente. Decidi manter alguns elementos da primeira fase pois estavam funcionando bem. À partir daí, comecei a trabalhar melhor os elementos para dar maior funcionalidade e fidelidade à descrição original da criatura.

Aí saiu isso aí:

“I picked some previous version elements that i did like to keep and flowed another path.
this time, i tried to make him to be more mobile and agile, which took me to the first sketch (the left one.) Then, i did pick that and worked to make it more mechanical.
By having human DNA i tried to keep the humanoid form, but a little more deformed. I did image that, by being one of the most advanced Jucati, it could have a more developed neural system (took from the human DNA) which works like a computer CPU. So, he have a spinal tap controlling all the body. This spinal neural system with the brain works almost like an entire self organism attached to the body (but biologically locked on it, so he can’t just be changing the body…or not?) Maybe, if someone have the opportunity (and guts) can surgically take of this system (head and spinal tap) and, with some energy, put it to work, talk with him, take some coffee, etc. Like our own neural system, the Anark’s it’s very fragile and any simple harm can damage him seriously (or kill him,) so, it is covered by a very strong exoskeleton.
The body have mechanical parts working together with the biological organs and covered by the exoskeleton. These parts can be viewed mostly under the exoskeleton (like some mechanical muscles and fibers – raising it’s force) and joints.
The hands have some movable blades, being the long ones retractable (so he can use his mechanical hands.) These blades canalizes the plasma energy generated at the plasma core (each arm have one, like a plasma ball) and uses this energy to plasma shooting.
The texture and color will be like the previous versions (including the light spots.) 
The legs are more dynamic now and have claws at the feet.”

Agora vou para a parte 3, que é refinar essa idéia e fazer os model sheets para a modelagem.

Ah, e estamos comemorando o aniversário de dois anos do projeto Warcry. Poucos games na indústria indie conseguem chegar tão longe! Confiram aqui:

Até mais!

Entrevistado =[ ]

Entrevista rápida para a Universidade Federal de Sergipe, uma iniciativa do pessoal do curso de Jornalismo.

Veja a entrevista aqui ó.

Matéria de Morgana Brota.

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Bem Vindo!

Me
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