Formspring
- março 3rd, 2010
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Ó lá o que vocês vão perguntar, hein?!
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Archive for the ‘Life’ Category
Como alguns ja perceberam, o blog andou desatualizado por um tempo.
O que acontece é que desde dezembro estou fazendo parte de alguns projetos e passando por algumas mudanças profissionais que demandam minha total dedicação e quase não me deixam tempo pra todo o resto (como dormir, por exemplo.)
Alguns desses projetos não me permitem trazer atualizações sem a devida autorização, pois possuem estratégias de marketing e precisam do tempo certo para vir à tona.
Então, eu tenho que ir guardando material até poder mostrar a vocês o que está rolando, acredito que com o andar e ritmo da produção em breve eu terei mais novidades sobre e em intervalos mais curtos.
Começaremos 2010 com boas novidades, a primeira delas é o Torment.
Em dezembro do ano passado, fui convidado a fazer parte da equipe da Fluidplay Studios, uma empresa britânica, filial do Game Replays cujo estúdio está sendo implementado aqui no Brasil. Nosso primeiro projeto é um shooter nos moldes do antigo e fantástico Knightmare, no qual fiquei responsável pela parte de direção de arte e concept art do game.
Torment is a greek-mythology themed, classic-gameplay, 3rd person 3D shooter. The greek hero and now king Perseus accepts the risky mission to enter the realm of nightmares, ruled by god Phobetor, in a desperate attempt to rescue his wife Andromeda from the deadly “Torment curse”. Time is ticking and the scenarios that Phobetor built to challenge our hero were designed by his worst enemies -- Medusa and the Kraken! Why did Phobetor take this unexpected action for apparently no reason? Most importantly, now that Perseus is trapped into the realms of his foe, is there really a way out? These are just a few of the disturbing questions that populate the story that will be unfold along the non-stop action of the game.
Torment’s semi-casual design aims to offer extremely smooth and fun gameplay that’s as easy to learn as is hard to master. Instead of complicated multi-button setups, Torment’s gameplay works with just directional control and a single button, this does not mean that all you can do is a single action. Quite the contrary, special skills, both defensive and offensive, can be triggered depending on your specific weapon loadout using combo moves, and many weapons have special post-fire control mechanics.
Very high replayability value is offered with a special dynamic AI system that adapts to the player style in every match played -- even across different playing sessions. Three different skill levels allow the player to face a pre-set challenge to perfect his every single move (easy level), face a progressively harder and adaptive challenge (hard level) or face the ultimate adaptive AI and aggressive enemies (insane level).
Torment will be released in April 2010 on the PC and iPhone/iTouch
O projeto ja vinha sendo minuciosamente trabalhado há algum tempo e minha primeira tarefa foi pegar o material gráfico desenvolvido até então e a partir daí trabalhá-lo dando a minha visão artística. Seguindo desse ponto, patiria posteriormente a desenvolver todo o concept do jogo.
Estamos na metade da produção do game, cujo lançamento é em Abril deste ano. Ainda temos muito trabalho pela frente, mas graças a uma das melhores equipes com as quais ja trabalhei, com profissionais de alto calibre e experiência, vindos de empresas como EA, Hoplon (e até de Hollywood…) O workflow está sendo bastante agradável e a qualidade do material está em um nível incrível.
Ja tivemos bons feedbacks, seja do público que teve a oportunidade de visualizar material do game em alguns eventos e mídias, dos nossos financiadores e de nós mesmos como equipe em visão auto-crítica.
Está sendo um momento único para mim trabalhar com esses caras e aprender muitas coisas que com certeza estão me ajudando muito a ampliar meu leque de conhecimento.
Chris Dark -- Fluidplay’s CEO
Richard Garrod -- Fluidplay’s CEO and Advertisement
Breno Silva -- Game Director -- confira entrevista com eles no portal da Fluidplay
Adelson Tavares -- art director and 2D artist (e 3D artist nas horas vagas…)
Rafael Ghencev -- 3D artist
Aulo Licínio -- character animator
Panu Aaltio -- lead sound designer
Roberto Nou -- sound designer
Sandro Bihaiko -- coder
Rafael Ribeiro -- coder
Francis Silveira -- coder
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Notícia de lançamento da Fluidplay no Gamereplays.org
Portal da Fluidplay no Game Replays
Eu não posso beber…
Além de simplesmente eu não ter muito interesse em álcool (prefiro suco,) eu lembro que todas as vezes em que eu enchi a cara acabei fazendo mais besteira do que eu ja faço normalmente.
Na primeira vez eu era garotão, a galera misturou mais coisa do que fórmula mágica dos ursinhos Gummy, o resultado fou um líquido nojento que mais parecia água de esgoto.
Terminei caindo no mato gritando que eu “amava o negão”…
…até hoje eu tento saber quem era o negão…
Na segunda vez, era ano novo, e eu acabei gritando num bar sobre as peripécias sexuais que um… digamos, “parente próximo” (pra não dizer irmão) pra todo mundo…
Resultado de uma maldita batida de Halls Preto que descia pela garganta que nem querosene.
Na terceira, e essa mais recente, acabei num karaokê japa cantando Dragon Ball Z, jaspion e Robocop gay (a última rendendo um famoso vídeo que eu prefiro deixar beeem guardado), chavecando uma mesa com mais 4 japas que eu não lembro bem se eram bonitinhas ou se trava de mais mais um “efeito alcoólico”…

… ah, mas essa parte foi legal. O problema foi confundir uma mesa cheia de travecos com uma mesa de sinuca cheia de “loiras gostosas”… não, eu não dei uma de Ronaldinho, ok?!
Isso tudo serve pra esclarecer de vez que eu não posso beber, digamos que eu ja sou surtado o suficiente para não precisar de nenhum “potencializador de vergonha alheia”. A situação fica mais evidente pelo fato de que minha tolerância ao álcool é igual ao atributo força em ficha de halfling…
Lembro uma vez que bebi uma única latinha de cerveja, em casa. Passei o resto da madrugada rindo freneticamente enquanto o teto girava ao meu redor.
Ah, mas me dá um crédito, era cerveja importada, 12% de álcool…
Falando em cerveja importada, ta aí uma bebida alcoólica realmente gostosinha, ainda continuo preferindo uma Coca-Cola, mas se tiver uma cervejinha importada eu acho bacana também. Junte cerveja importada com o repertório de bebidas alcoólicas femininas (aquelas docinhas e gostosinhas) e você vai entender onde começa e termina o meu gosto por álcool. Sim, sou fresco.
O que me leva à última ilustração do dia, um cliente alemão me contratou para um card game de uma famosa rede de cervejas de lá. Fizemos um protótipo que foi bem bacana para reviver o meu interesse em um dia provar dessas cervejas encorpadas, dignas de contos em uma taverna e nada a ver com essa coisa amarela e sem graça, com gosto de pó de serra, que o povo por aqui chama de cerveja.
Ok, você desenha, gosta de quadrinhos, games e ta a fim de trabalhar com isso, mas não sabe nem por onde começar.
Vamos começar pela parte que dói. Se você quer viver disso, o Brasil não poderá ser teu foco. Apesar de consumir isso mais do que docinho em festa de criança, nosso mercado não paga bem pra games e quadrinhos (e eu to falando aqui das coisas mais “hardcore”, não de quadrinho/game institucional, publicitário ou educativo, que, apesar de até dar grana, eu particularmente acho mais brochante que a Dercy Gonçalves). Qualquer empresa bem sucedida nesse ramo tem na sua lista de clientes e foco principal o mercado internacional, que é onde rolam os pagamentos dignos e o reconhecimento melhor do que o mero tapinha nas costas.
Sabendo disso, eu vou discutir aqui alguns lances importantes que é preciso ter em mente antes de qualquer incursão numa jornada de trabalho lá fora.
Ser desenhista/ilustrador freelancer não é a coisa mais fácil do mundo. Tenha em mente que ao escolher esse caminho você dividirá sua vida entre desenhar e ser empreendedor. Você é uma empresa e, até ter tanta grana no bolso quanto o Alex Ross (ok, não tanto,) e poder ter uma agente gostosona cuidando dos negócios, é você quem vai atrás de trabalho, negociar com clientes e se meter e “desmeter” (ui) em enrascadas.
Há certa diferença entre trabalhar aqui no Brasil e fazer serviço pra fora. Primeiro é a burocracia. Brasileiro adora papelada, imposto, registro, etc. E lá fora a coisa é bem mais light nesse sentido. Você assina contratos por assinatura eletrônica e seu e-mail conta como um documento válido de negociação, raramente você vai precisar de papelada impressa, autenticações, blábláblá e assim mais arvorezinhas sobrevivem à devastação. Portanto é importantíssimo prestar atenção aos detalhes da negociação, principalmente no que diz respeito aos direitos de uso de imagem (lembre que a lei de Direitos Autorais não é a nossa) e pagamento.
Só toma cuidado se precisar registrar teus ganhos pra Receita Federal brasileira não levar tua casa depois (mais uma vez nossa porca burocracia dando dor de cabeça).
1- Avalie seu cliente
Não é porque o trabalho é pra fora que não existe gente mal-intencionada, pelo contrário. A inexperiência e falta de caráter se encontra em qualquer lugar então fique atento. Mesmo negócios pequenos podem dar dor de cabeça então avalie o grau de maturidade e responsabilidade do cliente. Trabalhar com cliente inexperiente quase sempre acaba gerando problema e isso é muito comum em projetos de quadrinhos e games independentes. Portanto procure saber se o projeto é sólido antes de embarcar no job.
2 – Preço
Ganhar em Dólar é massa, em Euro mais ainda. Mas não se iluda e coloque o pé no chão. A tabela internacional é bem melhor do que a nossa, mas não quer dizer que você pode sair extrapolando, principalmente no início. Em alguns casos, com projetos que já tem um capital de investimento definido o cliente pode vir com uma verba já estipulada para a arte e aí cabe uma negociação sua se esse valor não refletir o que você espera. Em outros, ele vai solicitar um orçamento. Pesquise bem antes de mandar seu preço e não faça coisa de graça só porque é pra gringo, lá também existe o mesmo conto do “isso vai promover o seu trabalho”.
Lembre que provavelmente você estará negociando com um cara do outro lado do oceano, se ele te enrolar, vai ser complicado mandar teu primo que faz jiu-jítsu colocar pressão. Então, seja cauteloso, faça sua parte para garantir que vai ser pago, mas tenha cautela na hora de entregar o produto final. Trabalhe com fórmulas como 50% na aprovação do Sketch + 50% na entrega do produto final. Geralmente eu mesmo faço assim:
1- ) Após a negociação de valores e prazos, estipulo a data de mostra do sketch. Com a aprovação desse, eu recebo 50% do valor total.
2-) Com a imagem finalizada, eu apresento uma versão em baixa resolução e marca d’água para o cliente fazer o pagamento restante. Aí então eu envio o produto final.
3-) Se o serviço for grande, como concept de várias peças, procure trabalhar com “packs” e ir recebendo por eles, assim você não fica sem grana por um longo período e garante que se o projeto não for até o final, você já recebeu sua parte.
Atualmente, para mim, a melhor forma de receber é via Paypal. É rápido, prático e agora envia a grana direto pra sua conta no Brasil.
3 – Seja bom
Estamos falando de um mercado internacional e tem muita gente neste nicho. Existe muito serviço, mas só se contrata gente boa. Estude muito e melhore suas habilidades a cada dia. Isso vai te garantir um nível competitivo e requisitado. Tanto no que diz respeito à técnica quanto à responsabilidade. É preciso ser bom no que se faz, para que haja fidelidade, confiança e referência.
Autocrítica é essencial (mas sem auto-flagelagem, please, senão você vira um pulha) e não precisa ser muito inteligente pra saber se teu traço é bom ou ruim. Basta dar uma olhada no que anda sendo publicado por aí que dá para se criar uma boa base de análise.
4 – Organize-se!
Pare de sempre dar aquele jeitinho e seja responsável. Quando a coisa engrena, a carga de serviço é maior do que baiano em carnaval e se você não souber se organizar, respeitar prazos e mantiver a qualidade vai acabar se atolando e ficando queimado no meio (uêpa!) da comunidade.
Por experiência própria, prazos são importantíssimos e a depender do projeto um dia de atraso pode fazer você perder o job. Caso haja imprevistos, comunique-se. Recebo muitos clientes que já tiveram problema com artistas que simplesmente sumiram do mapa.
Só pegue serviço que você sabe que vai dar conta!
5- Network
Uma das coisas mais importantes e que vai garantir que sempre tenha serviço chegando é a rede de contatos que você adquire no decorrer de uma carreira. Nunca menospreze um cliente pequeno, pois ele pode te arranjar muitos outros clientes. Uma boa referência do teu trabalho te arranja serviço sem você precisar procurar então seja responsável em todos os aspectos.
6- Saiba inglês!
Sério, não há como trabalhar pra fora sem que você saiba se comunicar na língua universal. Desde a negociação à leitura do briefing existe a exigência de um domínio de inglês em um nível mínimo aceitável. Não tem como você interpretar a informação sem saber inglês ou arranjar alguém que faça isso por você (um agente). Você não precisa passar anos em um curso. Com dedicação, alguns games e horas de rock in roll dá pra se virar em Nova York sem passar fome, pois idioma é muito uma questão de prática.
7- Por onde começar
Primeiro você precisa ser bom. Depois, você precisa aparecer. Monte seu site, portfólio online etc. (não mande imagens por e-mail a não ser que te peçam isso, é mais preferível que você coloque links para sua galeria.) A partir daí, comece seu network, conheça pessoas da área, visite fórums. A internet é o melhor lugar pra fuçar oportunidades. Uma boa dica é o fórum do Conceptart.org, onde há áreas para procura e oferta de serviços, mas tem de tudo, então fique ligado. Uma coisa é certa, existe uma reação em cadeia que te garante novos serviços uma vez que os seus primeiros trabalhos começam a sair.
Entrevista rápida para a Universidade Federal de Sergipe, uma iniciativa do pessoal do curso de Jornalismo.
Veja a entrevista aqui ó.
Matéria de Morgana Brota.