Trabalhar freelancer tem seu charme, mas toma um tempo danado!
Então, vamos aos updates das últimas semanas!
O trabalho no Torment segue frenético, estamos terminando os concepts da segunda fase, modelando os primeiros e implementando a arte na engine.
O portal da Fluidplay ja revelou mais alguns concepts, então lá vai:
Lembre que você pode acompanhar as news sobre o Torment no portal da Fluidplay.
Além disso, estou voltando com os personagens para o Dragon Wars, terminei a Serpent esse fim de semana.
Fora isso há mais um cardgame em produção e darei continuidade a outros dos protótipos no qual trabalhei nos últimos dias (adoro trabalho aprovado \o\)
Como alguns ja perceberam, o blog andou desatualizado por um tempo.
O que acontece é que desde dezembro estou fazendo parte de alguns projetos e passando por algumas mudanças profissionais que demandam minha total dedicação e quase não me deixam tempo pra todo o resto (como dormir, por exemplo.)
Alguns desses projetos não me permitem trazer atualizações sem a devida autorização, pois possuem estratégias de marketing e precisam do tempo certo para vir à tona.
Então, eu tenho que ir guardando material até poder mostrar a vocês o que está rolando, acredito que com o andar e ritmo da produção em breve eu terei mais novidades sobre e em intervalos mais curtos.
Começaremos 2010 com boas novidades, a primeira delas é o Torment.
Em dezembro do ano passado, fui convidado a fazer parte da equipe da Fluidplay Studios, uma empresa britânica, filial do Game Replays cujo estúdio está sendo implementado aqui no Brasil. Nosso primeiro projeto é um shooter nos moldes do antigo e fantástico Knightmare, no qual fiquei responsável pela parte de direção de arte e concept art do game.
Torment is a greek-mythology themed, classic-gameplay, 3rd person 3D shooter. The greek hero and now king Perseus accepts the risky mission to enter the realm of nightmares, ruled by god Phobetor, in a desperate attempt to rescue his wife Andromeda from the deadly “Torment curse”. Time is ticking and the scenarios that Phobetor built to challenge our hero were designed by his worst enemies -- Medusa and the Kraken! Why did Phobetor take this unexpected action for apparently no reason? Most importantly, now that Perseus is trapped into the realms of his foe, is there really a way out? These are just a few of the disturbing questions that populate the story that will be unfold along the non-stop action of the game.
Torment’s semi-casual design aims to offer extremely smooth and fun gameplay that’s as easy to learn as is hard to master. Instead of complicated multi-button setups, Torment’s gameplay works with just directional control and a single button, this does not mean that all you can do is a single action. Quite the contrary, special skills, both defensive and offensive, can be triggered depending on your specific weapon loadout using combo moves, and many weapons have special post-fire control mechanics.
Very high replayability value is offered with a special dynamic AI system that adapts to the player style in every match played -- even across different playing sessions. Three different skill levels allow the player to face a pre-set challenge to perfect his every single move (easy level), face a progressively harder and adaptive challenge (hard level) or face the ultimate adaptive AI and aggressive enemies (insane level).
Torment will be released in April 2010 on the PC and iPhone/iTouch
O projeto ja vinha sendo minuciosamente trabalhado há algum tempo e minha primeira tarefa foi pegar o material gráfico desenvolvido até então e a partir daí trabalhá-lo dando a minha visão artística. Seguindo desse ponto, patiria posteriormente a desenvolver todo o concept do jogo.
Estamos na metade da produção do game, cujo lançamento é em Abril deste ano. Ainda temos muito trabalho pela frente, mas graças a uma das melhores equipes com as quais ja trabalhei, com profissionais de alto calibre e experiência, vindos de empresas como EA, Hoplon (e até de Hollywood…) O workflow está sendo bastante agradável e a qualidade do material está em um nível incrível.
Ja tivemos bons feedbacks, seja do público que teve a oportunidade de visualizar material do game em alguns eventos e mídias, dos nossos financiadores e de nós mesmos como equipe em visão auto-crítica.
Está sendo um momento único para mim trabalhar com esses caras e aprender muitas coisas que com certeza estão me ajudando muito a ampliar meu leque de conhecimento.
Management
Chris Dark -- Fluidplay’s CEO
Richard Garrod -- Fluidplay’s CEO and Advertisement
Finalemte podemos divulgar esse. Criado para o game Project Warcry, os soldados rasos do império Jucati, o Mala’kroop!
O objetivo incial era criar uma unidade insetóide rasa. Mas eles não são somente insetos, também são máquinas e mantive isso em mente, porém de uma forma híbrida onde você não pudesse definir o que é orgânico e o que é máquina, a simbiose perfeita.
Tudo começa com uma idéia. Após pesquisar sobre insetos, iniciei os sketches, tentando chegar à forma principal.
Esse passo é bem livre e eu não me preocupo muito com o resultado final, apenas vou experimentando cada idéia que vai aparecendo.
Daí, quando eu chego à forma principal, trabalho arduamente em lapidá-la. Nessa parte eu ja procuro orientar de uma forma a imaginar como tudo isso será modelado e renderizado, porque não queremos que o pessoal do 3D fiquei irritados, não?! Aí eu estudo formas, ângulos de visão e volume.
Então, para ajudar o pessoal, eu faço o blueprint. Na verdade, você nem sempre vai precisar disso, mas eu fiz pois foi solicitado… e porque é bacana!
Depois, partimos para a versão colorida. Nessa parte eu tive a idéia de colocar alguns pontos de luz, que eles usam para se comunicar, ja que possuem uma mente ainda meio animal.
Depois disso tudo, ele está pronto para ser modelado e renderizado. Essa parte foi feita por Juri Unt, um dos talentosos da Elseware Entertainment. Ele colocou algums de duas idéias, que aceitei muito honrado
Agora, é só esperar pra ver esse amiguinho nos cinematics e destruindo um punhado de POM soldiers!
Levou um total de 10hs de trabalho, usando Corel Painter X e Photoshop. Usei basicamente airbrushes (Soft, Fine Detail e Digital) do Painter e algumas texturas no Photoshop com mais alguns truquezinhos.
No final, deu uma baita dor de coluna porque sentei o rabo na cadeira nas 4:30hs finais e só saí quanto terminei, faltando meia hora pro deadline, depois, foi fazer uma pipoquinha e relaxar assitindo House.
Algumas etapas:
Primeiro WIP – na verdade, esse já era o segundo WIP, não tenho uma imagem da primeira parte, que levou cera de 2hs e foi mais sketchs, silhuetas e bloqueio de cores. Procurei me orientar muito pela sequência de Fibonacci, pra poder equilibrar melhor a composição. É o meu primeiro estudo “consciente” da Proporção Divina. Levou cerca de 4hs.
Segundo WIP – Mais duas horas de trabalho. Como dá pra perceber, o dragon slayer mudou um pouco, ja que o do primeiro WIP era só uma idéia de localização e no início meu foco estava todo no dragão. Nessa parte dei uma maior atenção ao herói, que antes não passava de uma silhueta. Levou mais 2:30hs de trabalho até aí e foi nessa parte que comecei mais a alternar entre Painter e Photoshop, pois prefiro manipular as imagens no segundo e pintar no primeiro.
Final: mais duas horas de trabalho e tenho a imagem pronta. É nessa parte final que eu costumo colocar os FX, mas sem muito exagero. Ainda gostaria de trabalhar mais (principalmente no cenário e refinar alguns shapes,) pena que o deadline era até a meia-noite e como aqui não tem horário de verão, tinha que entregar até as 23:00h. Mas ainda penso em brincar mais com ela depois