Torment

Como alguns ja perceberam, o blog andou desatualizado por um tempo.

O que acontece é que desde dezembro estou fazendo parte de alguns projetos e passando por algumas mudanças profissionais que demandam minha total dedicação e quase não me deixam tempo pra todo o resto (como dormir, por exemplo.)

Alguns desses projetos não me permitem trazer atualizações sem a devida autorização, pois possuem estratégias de marketing e precisam do tempo certo para vir à tona.

Então, eu tenho que ir guardando material até poder mostrar a vocês o que está rolando, acredito que com o andar e ritmo da produção em breve eu terei mais novidades sobre e em intervalos mais curtos.

Começaremos 2010 com boas novidades, a primeira delas é o Torment.

Em dezembro do ano passado, fui convidado a fazer parte da equipe da Fluidplay Studios, uma empresa britânica, filial do Game Replays cujo estúdio está sendo implementado aqui no Brasil. Nosso primeiro projeto é um shooter nos moldes do antigo e fantástico Knightmare, no qual fiquei responsável pela parte de direção de arte e concept art do game.

Torment is a greek-mythology themed, classic-gameplay, 3rd person 3D shooter. The greek hero and now king Perseus accepts the risky mission to enter the realm of nightmares, ruled by god Phobetor, in a desperate attempt to rescue his wife Andromeda from the deadly “Torment curse”. Time is ticking and the scenarios that Phobetor built to challenge our hero were designed by his worst enemies -- Medusa and the Kraken! Why did Phobetor take this unexpected action for apparently no reason? Most importantly, now that Perseus is trapped into the realms of his foe, is there really a way out? These are just a few of the disturbing questions that populate the story that will be unfold along the non-stop action of the game.

Torment’s semi-casual design aims to offer extremely smooth and fun gameplay that’s as easy to learn as is hard to master. Instead of complicated multi-button setups, Torment’s gameplay works with just directional control and a single button, this does not mean that all you can do is a single action. Quite the contrary, special skills, both defensive and offensive, can be triggered depending on your specific weapon loadout using combo moves, and many weapons have special post-fire control mechanics.

Very high replayability value is offered with a special dynamic AI system that adapts to the player style in every match played -- even across different playing sessions. Three different skill levels allow the player to face a pre-set challenge to perfect his every single move (easy level), face a progressively harder and adaptive challenge (hard level) or face the ultimate adaptive AI and aggressive enemies (insane level).

Torment will be released in April 2010 on the PC and iPhone/iTouch

O projeto ja vinha sendo minuciosamente trabalhado há algum tempo e minha primeira tarefa  foi pegar o material gráfico desenvolvido até então e a partir daí trabalhá-lo dando a minha visão artística. Seguindo desse ponto, patiria posteriormente a desenvolver todo o concept do jogo.

Estamos na metade da produção do game, cujo lançamento é em Abril deste ano. Ainda temos muito trabalho pela frente, mas graças a uma das melhores equipes com as quais ja trabalhei, com profissionais de alto calibre e experiência, vindos de empresas como EA, Hoplon (e até de Hollywood…) O workflow está sendo bastante agradável e a qualidade do material está em um nível incrível.

Ja tivemos bons feedbacks, seja do público que teve a oportunidade de visualizar material do game em alguns eventos e mídias, dos nossos financiadores e de nós mesmos como equipe em visão auto-crítica.

Está sendo um momento único para mim trabalhar com esses caras e aprender muitas coisas que com certeza estão me ajudando muito a ampliar meu leque de conhecimento.

Management

Chris Dark -- Fluidplay’s CEO

Richard Garrod -- Fluidplay’s CEO and Advertisement

Breno Silva -- Game Director -- confira entrevista com eles no portal da Fluidplay

Art

Adelson Tavares -- art director and 2D artist (e 3D artist nas horas vagas…)

Rafael Ghencev -- 3D artist

Aulo Licínio -- character animator

Sound

Panu Aaltio -- lead sound designer

Roberto Nou -- sound designer

Programming

Sandro Bihaiko -- coder

Rafael Ribeiro -- coder

Francis Silveira -- coder

--

Notícia de lançamento da Fluidplay no Gamereplays.org

Portal da Fluidplay no Game Replays

Página do Torment no Portal Game Replays

Fluidplay no Facebook

Comic Tutorials

Novo site com material de estudo para comics:

http://comictutorials.com/

Será que presta? :D

Project Warcry’s Anark’o'Gonda concept

Esse ta pronto, finalmente.

Demorou bastante porque passou por várias versões (como alguns devem ter acompanhado por aqui) e tabém porque estou envolvido em alguns projetos que estão tomando meu tempo quase todo. Mas ta aí, agora é ir pro próximo bichinho

Tutorial: Lapiseira para Corel Painter

Um dos “problemas” do Corel Painter é que a criação de brushes não é tão desenvolvida quanto a do Photoshop. Enquanto no software da Adobe você pode atribuir uma determinada textura a um pincel, no Painter, o trabalho com texturas é aplicado direto no Canvas. Apesar de funcionar em muitos casos, isso dá muito mais trabalho de setar um determinado brush pra um efeito específico do que no Photoshop, por exemplo. Mas muitas vezes basta apenas algumas pequenas modificações e você tem o material específico que deseja.

É o caso dos lápis, por exemplo. Muita gente (como eu) não gosta muito do set de lápis padrão do Painter, o Hiro, por exemplo, prefere usar o chalk. A verdade é que o lápis no painter, ao contrário da maioria das outras ferramentas, não simula muito bem o lápis real. Mas vou passar uma dica aqui de alteração que simula um efeito de lapiseira bacana.

A dica veio do Hector Servilia, que criou a primeira variação. Daí eu peguei e adaptei um pouco pro meu gosto. Ou seja, o maior crédito vai pro cara.

O comando Ctrl+B no Painter abre a janela de customização dos brushes que serve para você alterar as características padrão de um brush existente, testar e assim conseguir novos pincéis. Com algumas alterações  em cima de um lápis  padrão do programa, dá pra se conseguir uma simulação melhor.

No Painter, pegue um lápis (2b pencil, por exemplo) e, com o comando Ctrl+b altere as configurações para as que seguem abaixo:

General

Size

Spacing

Depois você pode salvar esse novo pincel criado no comando “save variant” :

Ou, se você for preguiçoso, baixa o pincel aqui e coloca na pasta de brushes do Painter :D

Com  o controle de cores, opacidade e o próprio domínio da resolução do Painter, você consegue simular bem melhor a lapiseira com esse pincel.

E por hoje é só :D

O blog ta mudando…

Então não se assustem se vierem algumas mudanças repentinas a la Jumanji na estrutura do site.

E em breve trarei novidades muito boas!

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Bem Vindo!

Me
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